Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Шрифт:

В некоторых случаях отсекаемый прямоугольник может представлять некоторую часть дисплея. В этих случаях только некоторая часть дисплея была повреждена. Ваше приложение может выбрать простую перерисовку всего экрана, но ему необязательно делать это. Оно может просто также перерисовать лишь поврежденную область.

Поврежденная область, которая нуждается в перерисовке, является пересечением области, используемой вашим Canvas, и отсекаемым прямоугольником. Вы можете определить, какие из пикселей вашего дисплея относятся к этой области, наложив отсекаемый прямоугольник на область, которую, как вы знаете, ваш Canvas использует для отображения. Метод

void clipRect(int x, int у, int width, int height)

устанавливает отсекаемый прямоугольник как пересечение текущего отсекаемого прямоугольника и прямоугольника, определенного аргументами, — области, используемой вашим Canvas. Ваше приложение может затем вычислить, какие из пикселей относятся к этому новому отсекаемому прямоугольнику, и перерисовать их.

Вызов clipRect всегда создает отсекаемый прямоугольник меньшего размера. Вы можете также установить любой размер отсекаемого прямоугольника с помощью следующего вызова:

setClipfint x, int у, int width, int height)

Ваш Canvas нуждается в перерисовке только тех пикселей, которые подпадают под область пересечения, поскольку отсекаемый прямоугольник гарантирует включение всех поврежденных пикселей. Конечно, вычисление этой области может быть более сложным, чем простая перерисовка всего Canvas. Но закрашивание только отсекаемого прямоугольника полезно для приложений, которые используют сложную или отнимающую много времени обработку при вычислении того, какие пиксели нужно закрашивать.

Другим стандартным применением отсечения является разработка игр. Стандартное приложение является каркасом, в котором вы хотите переносить фантом, являющийся небольшим изображением или значком. Используя область отсечения, как показано в листинге 6.7, вы рисуете фон области, где фантом расположен в настоящее время, а затем вы рисуете фантом в его новой позиции.

На самом деле на реальном устройстве, которое не поддерживает двойной буферизации, реализация, показанная в листинге 6.7, может производить довольно заметное и разрушительное мерцание экрана при его обновлении. Вы, вероятно, не заметите никакой вспышки лри использовании эмулятора из-за скорости вашего компьютера. В разделе «Двойная буферизация» далее в этой главе вам будет показано, как справиться с этой проблемой.

Рисование — это процесс изменения состояния объекта Graphics. Визуализация — это процесс отображения закрашенных пикселей на экране. Вы никогда не сможете формировать изображение за пределами отсекаемого прямоугольника. Координаты, переданные процедурам рисования, всегда являются интерпретированными по отношению к первоначальному отсекаемому прямоугольнику. Операции по рисованию, которые лежат вне границ отсекаемого прямоугольника, не влияют на визуализацию, они не появляются на экране. Отрицательные значения координат х и у относятся к пикселям, лежащим за пределами отсекаемого прямоугольника.

Хотя вы никогда не сможете формировать изображение за пределами отсекаемого прямоугольника, вы можете рисовать где угодно, даже за пределами отсекаемого прямоугольника. Вы можете даже рисовать за границами обьекта Graphics. Вы можете реализовать панорамирование или перемещение изображения, изменяя координаты х и у начала координат при рисовании.

Преобразование

Как вы уже знаете, точка (х, у) указывает функции рисования место, расположенное относительно точки (0, 0). Точка (0, 0) является началом координат Graphics. Когда вы впервые получите ссылку на Graphics вашего Canvas, его начало координат, точка (О, О), всегда представляет верхний левый угол дисплея устройства.

Преобразование Graphics означает перенос его начала координат. После перемещения начало координат Graphics представляет некоторую точку, отличную от левого верхнего пикселя. Вы переводите начало координат Graphics с помощью метода

void translate(int x, int у)

Аргументы являются координатами точки, которая станет новым началом координат объекта Graphics. Точка (0, 0) теперь является этим новым началом координат. Все операции по рисованию теперь относятся к этому новому началу координат. На рисунке 6.9 показан экран, созданный кодом, описанным в листинге 6.8. Он просто рисует заполненный квадрат в Canvas.

При нажатии на кнопку Go начало координат Graphics переносится, а затем заполненный квадрат перерисовывается. На рисунке 6.10 показан обновленный дисплей после того, как кнопка Go была нажата в первый раз. Обратите внимание, что координаты, переданные вызовам методов рисования в методе paint (Graphics g) не изменились. Причина этого кроется в том, что эти координаты всегда связаны с началом координат Graphics, а не с верхним левым углом области дисплея устройства. Операции по рисованию всегда указываются относительно начала координат Graphics, безотносительно к точке места назначения, которое она представляет.

Нажатием на кнопку Go вы на самом деле переключаете перемещение. Нажатие на кнопку во второй раз перемещает начало координат назад к верхнему левому углу дисплея.

Рисунок 6.9. Когда ваш Canvas впервые создан, начало координат его объекта Graphics, (0, 0), всегда относится к верхнему левому пикселю дисплея устройства

Рисунок 6.10. Дисплей после перемещения начала координат. Перемещение означает перенос начала координат объекта Graphics, а не дисплея

Листинг 6.8. После перемещения координаты, указанные процедурам рисования Graphics, не изменяются, поскольку они всегда связаны с началом координат контекста Graphics, а не дисплея

import javax.microedition.Icdui.Canvas;

import javax.microedition.Icdui.Command;

import javax.microedition.Icdui.CommandListener;

import javax.microedition.Icdui.Display;

import javax.microedition.Icdui.Displayable;

import javax.microedition.Icdui.Graphics;

/**

Поделиться:
Популярные книги

Убивать чтобы жить 5

Бор Жорж
5. УЧЖ
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Убивать чтобы жить 5

Вперед в прошлое 3

Ратманов Денис
3. Вперёд в прошлое
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Вперед в прошлое 3

Последний Паладин. Том 13

Саваровский Роман
13. Путь Паладина
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Последний Паладин. Том 13

Локки 10. Потомок бога

Решетов Евгений Валерьевич
10. Локки
Фантастика:
фэнтези
юмористическое фэнтези
героическая фантастика
боевая фантастика
5.00
рейтинг книги
Локки 10. Потомок бога

Газлайтер. Том 6

Володин Григорий
6. История Телепата
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 6

Ключи мира

Кас Маркус
9. Артефактор
Фантастика:
городское фэнтези
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Ключи мира

Последний Паладин. Том 11

Саваровский Роман
11. Путь Паладина
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Последний Паладин. Том 11

Тринадцатый X

NikL
10. Видящий смерть
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Тринадцатый X

Ярар. Начало

Грехов Тимофей
1. Ярар
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Ярар. Начало

Звездная Кровь. Экзарх II

Рокотов Алексей
2. Экзарх
Старинная литература:
прочая старинная литература
5.00
рейтинг книги
Звездная Кровь. Экзарх II

Камень. Книга 3

Минин Станислав
3. Камень
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
8.58
рейтинг книги
Камень. Книга 3

Горизонт Вечности

Вайс Александр
11. Фронтир
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
космоопера
5.00
рейтинг книги
Горизонт Вечности

Долг

Кораблев Родион
7. Другая сторона
Фантастика:
боевая фантастика
5.56
рейтинг книги
Долг

Черный Маг Императора 13

Герда Александр
13. Черный маг императора
Фантастика:
попаданцы
аниме
сказочная фантастика
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Черный Маг Императора 13