Чтение онлайн

на главную

Жанры

Шрифт:

Печатает диагностическую информацию об атрибутах и возможностях объекта Canvas.

"/

protected void printCanvasInfо

{

System.out.println("Device height = " + getHeight );

System.out.println("Device width = " + getWidth);

System.out.println("Pointer events = " + hasPointerEvents);

System, out. printl'n ("Pointer motion events = " +

hasPointerMotionEvents);

System.cue.println("Repeat events = " + hasRepeatEvents);

}

}

Чтобы убедиться, что в Canvas все еще осуществима обработка высокоуровневых команд, запустите MID-лет, показанный в листинге 6.2. Вы увидите, что дисплей, показанный на рисунке 6.2, имеет экранную клавишу Exit (Выход), которая при активации завершает работу МID-лета.

Рисунок 6.2. Canvas все еще может выполнять обработку команд. Он может быть источником командных событий, которые реализация поставляет в зарегистрированный блок прослушивания команд

Клавишные события

Класс Canvas 1 подменяет метод keyReleased в Canvas. Поскольку объект регистрируется как блок прослушивания событий, он получает клавишные события в ответ на действия пользователя, связанные с клавиатурой.

Нажатие на любую клавишу клавишной панели приводит к формированию двух клавишных событий: событие нажатия клавиши и событие отпускания клавиши. Эта программа выводит информацию о событиях отпускания клавиши. Информация о клавишном событии включает название клавиши, код клавиши и, возможно, связанное с ним обозначение игрового действия.

Название клавиши является String, которая представляет собой удобное для чтения представление клавиши, обычно сходное (если не такое же) с текстом, физически напечатанным на клавише устройства. Код клавиши является целым числом, чье значение однозначно представляет каждую клавишу. Для стандартных клавиш ITU-T, а именно от 0 до 9, * и #, код клавиши является значением уникода символа.

Программы должны использовать предписанные константы класса Canvas вместо значений уникода нажатой клавиши при проверке того, какая клавиша была нажата. Такой подход делает вашу программу более транспортабельной. Класс Canvas определяет константы для каждого из кодов клавиш, показанные в таблице 6.2.

Таблица 6.2. Константы класса Canvas, представляющие клавиши ITU-T

Константа класса Canvas — Описание

public static final int KEY NUMO — Представляет клавишу 0 клавишной панели

public static final int KEY NUM1 — Представляет клавишу 1 клавишной панели

public static final int KEY NUM2 — Представляет клавишу 2 клавишной панели

public static final int KEY_NUM3 — Представляет клавишу 3 клавишной панели

public static final int KEY NUM4 — Представляет клавишу 4 клавишной панели

public static final int KEY NUM5 — Представляет клавишу 5 клавишной панели

public static final int KEY_NUM6 — Представляет клавишу 6 клавишной панели

public static final int KEY NUM7 — Представляет клавишу 7 клавишной панели

public static final int KEY_NUM8 — Представляет клавишу В клавишной панели

public static final int KEY NUM9 — Представляет клавишу В клавишной панели

public static final int KEY POUND — Представляет клавишу * клавишной панели

public static final int KEY STAR — Представляет клавишу # клавишной панели

Для нестандартных (зависящих от устройства) клавишей, таких, как кнопки Up (Вверх), Down (Вниз), Left (Влево), Right (Вправо) и Select (Выбор) на мобильных устройствах, код клавиши является значением, зависящим от реализации, и должен быть отрицательным в соответствии со спецификацией MIDP. Опять же, однако, вы должны использовать предопределенные константы, показанные в таблице 6.3, и не думать о настоящем целом значении.

Таблица 6.3. Константы класса Canvas, представляющие игровые действия, отображаемые на клавишах мобильного устройства

Константа класса Canvas — Описание

public static final int UPПредставляет клавишу панели со стрелкой вверх

public static final int DOWN — Представляет клавишу панели со стрелкой вниз

public static final int LEFT public static final int RIGHT — Представляет клавишу панели со стрелкой влево Представляет клавишу панели со стрелкой вправо

public static final int FIRE — Представляет клавишу панели со стрелкой запуска (выбора] на мобильных устройствах

Игровые действия

В дополнение к константам, которые вы уже видели, класс Canvas определяет константы GAME_A, GAME_B, GAME_C, GAME_D и FIRE, которые представляют игровые действия, отражая влияние игровой индустрии в J2ME. Значения этих констант нестандартны и изменяются в зависимости от реализации.

Игровые действия отражены на других клавишах, потому что большинство устройств не имеет клавиш или кнопок специально для игр. Значение игрового действия соответствует одному или более кодам клавиш, являющихся двоичными значениями, каждое из которых однозначно соответствует клавише. Вы можете определить определенное отображение с помощью следующих двух методов:

public int getKeyCode (int gameAction)

public int getGameAction(int keyCode)

В листинге 6.2 эти методы используются для вывода диагностической информации о каждом полученном событии отпускания клавиши. Если вы запустите эту программу и исследуете результат, вы увидите, что не каждая клавиша имеет связанное с ней игровое действие. В данном случае метод getGameAction возвращает значение 0. Более того, не все устройства реализуют GAME_A, GAME_B, GAME_C и GAME_D. Примером устройства, которое не использует эти игровые действия, является Motorola Accompli 008.

Графическое рисование

Вы, несомненно, обратили внимание, что canvas, показанный на рисунке 6.2, был чистым за исключением экранной клавиши Exit (Выход). Причина этого кроется в том, что класс Canvasl не описывает свое визуальное представление. Все конкретные подклассы Canvas должны определять свой внешний вид для того, чтобы визуализировать какие-либо визуальные атрибуты. Для этого они должны привлекать помощь класса javax.microedition.lcdui.Graphics. Основная цель класса Graphics заключается в поддержке рисования на Canvas.

Поделиться:
Популярные книги

Убивать чтобы жить 5

Бор Жорж
5. УЧЖ
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Убивать чтобы жить 5

Вперед в прошлое 3

Ратманов Денис
3. Вперёд в прошлое
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Вперед в прошлое 3

Последний Паладин. Том 13

Саваровский Роман
13. Путь Паладина
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Последний Паладин. Том 13

Локки 10. Потомок бога

Решетов Евгений Валерьевич
10. Локки
Фантастика:
фэнтези
юмористическое фэнтези
героическая фантастика
боевая фантастика
5.00
рейтинг книги
Локки 10. Потомок бога

Газлайтер. Том 6

Володин Григорий
6. История Телепата
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 6

Ключи мира

Кас Маркус
9. Артефактор
Фантастика:
городское фэнтези
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Ключи мира

Последний Паладин. Том 11

Саваровский Роман
11. Путь Паладина
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Последний Паладин. Том 11

Тринадцатый X

NikL
10. Видящий смерть
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Тринадцатый X

Ярар. Начало

Грехов Тимофей
1. Ярар
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Ярар. Начало

Звездная Кровь. Экзарх II

Рокотов Алексей
2. Экзарх
Старинная литература:
прочая старинная литература
5.00
рейтинг книги
Звездная Кровь. Экзарх II

Камень. Книга 3

Минин Станислав
3. Камень
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
8.58
рейтинг книги
Камень. Книга 3

Горизонт Вечности

Вайс Александр
11. Фронтир
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
космоопера
5.00
рейтинг книги
Горизонт Вечности

Долг

Кораблев Родион
7. Другая сторона
Фантастика:
боевая фантастика
5.56
рейтинг книги
Долг

Черный Маг Императора 13

Герда Александр
13. Черный маг императора
Фантастика:
попаданцы
аниме
сказочная фантастика
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Черный Маг Императора 13