Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Программирование на языке Ruby
Шрифт:

Есть немало ситуаций, в которых может понадобиться переменная класса. Допустим, например, что нужно знать, сколько всего было создано объектов некоторого класса. Можно было бы завести переменную класса, инициализировать ее нулем и увеличивать на единицу при создании каждого объекта. Эта переменная ассоциирована именно с классом, а не с каким-то конкретным объектом. С точки зрения области видимости она не отличается от любого другого атрибута, но существует лишь одна ее копия для всего множества объектов данного класса.

Чтобы отличить атрибуты класса от обыкновенных атрибутов, последние часто называют атрибутами объекта (или атрибутами экземпляра). Условимся, что в этой книге под словом «атрибут» понимается атрибут экземпляра, если явно не оговорено, что это атрибут класса.

Точно так же методы объекта служат для управления доступом к его атрибутам и предоставляют четко определенный интерфейс для этой цели. Но иногда желательно или даже необходимо определить метод, ассоциированный с самим классом. Неудивительно, что метод класса управляет доступом к переменным класса, кроме того, выполняя действия, распространяющиеся на весь класс, а не на какой-то конкретный объект. Как и в случае с атрибутами, мы будем считать, что метод принадлежит объекту, если явно не оговорено противное.

Стоит отметить, что в некотором смысле все методы являются методами класса. Не нужно думать, что, создав сто объектов, мы породили сотню копий кода методов! Однако правила ограничения области видимости гласят, что метод каждого объекта оперирует данными только того объекта, от имени которого вызван. Тем самым у нас создается иллюзия, будто методы объекта ассоциированы с самими объектами.

1.1.2. Наследование

Мы подходим к одной из самых сильных сторон ООП — наследованию. Наследование —- это механизм, позволяющий расширять ранее определенную сущность путем добавления новых возможностей. Короче говоря, наследование - это способ повторного использования кода. (Простой и эффективный механизм повторного использования долго был Святым Граалем в информатике. Много десятилетий назад его поиски привели к изобретению параметризованных процедур и библиотек. ООП - лишь одна из последних попыток реализации искомого.)

Обычно наследование рассматривается на уровне класса. Если нам необходим какой-то класс, а в наличии имеется более общий, то можно определить свой класс так, чтобы он наследовал поведение уже существующего. Предположим, например, что есть класс Polygon, описывающий выпуклые многоугольники. Тогда класс прямоугольника

Rectangle
можно унаследовать от
Polygon
. При этом
Rectangle
будет иметь все атрибуты и методы класса
Polygon
. Так, может уже быть написан метод, вычисляющий периметр путем суммирования длин всех сторон. Если все было реализовано правильно, этот метод автоматически будет работать и для нового класса; переписывать код не придется.

Если класс

B
наследует классу
A
, мы говорим, что
B
является подклассом
A
, а
A
— суперкласс
B
. По-другому говорят, что
А
— базовый или родительский класс, а
B
— производный или дочерний класс.

Как мы видели, производный класс может трактовать методы своего базового класса как свои собственные. С другой стороны, он может переопределить метод базового класса, предоставив иную его реализацию. Кроме того, в большинстве языков есть возможность вызвать из переопределенного метода метод базового класса с тем же именем. Иными словами, метод

fоо
класса
B
знает, как вызвать метод
foo
класса
A
. (Любой язык, не предоставляющий такого механизма, можно заподозрить в отсутствии истинной объектной ориентированности.) То же верно и в отношении атрибутов.

Отношение между классом и его суперклассом интересно и важно, обычно его называют отношением «является». Действительно, квадрат

Square
«является» прямоугольником
Rectangle
, а прямоугольник
Rectangle
«является» многоугольником
Polygon
и т.д. Поэтому, рассматривая иерархию наследования (а такие иерархии в том или ином виде присутствуют в любом объектно-ориентированном языке), мы видим, что в любой ее точке специализированные сущности «являются» подклассами более общих. Отметим, что это отношение транзитивно, — если обратиться к предыдущему примеру, то квадрат «является» многоугольником. Однако отношение «является» не коммутативно — каждый прямоугольник есть многоугольник, но не каждый многоугольник — прямоугольник.

Это подводит нас к теме множественного наследования. Можно представить себе класс, который наследует нескольким классам. Например, классы

Dog
(Собака) и
Cat
(Кошка) могут наследовать классу
Mammal
(Млекопитающее), а
Sparrow
(Воробей) и
Raven
(Ворон) — классу W
ingedCreature
(Крылатое). Но как быть с классом
Bat
(ЛетучаяМышь)? Он с равным успехом может наследовать и
Mammal
, и
WingedCreature
! Это хорошо согласуется с нашим жизненным опытом, ведь многие вещи можно отнести не к одной категории, а сразу к нескольким, не вложенным друг в друга.

Множественное наследование, вероятно, наиболее противоречивая часть ООП. Некоторые указывают на потенциальные неоднозначности, требующие разрешения. Например, если в обоих классах

Mammal
и
WingedCreature
имеется атрибут
size
(размер) или метод
eat
(есть), то какой из них имеется в виду, когда мы обращаемся к нему из объекта класса
Bat
? С этой трудностью тесно связана проблема ромбовидного наследования; она называется так из-за формы диаграммы наследования, возникающей, когда оба суперкласса наследуют одному классу. Представьте себе, что классы
Mammal
и
WingedCreature
наследуют общему предку
Organism
(Организм); тогда иерархия наследования от
Organism
к
Bat
будет иметь форму ромба. Но как быть с атрибутами, которые оба промежуточных класса наследуют от своего родителя? Получает ли
Bat
две копии? Или они должны быть объединены в один атрибут, поскольку все равно заимствованы у общего предка?

Это скорее проблемы проектировщика языка, а не программиста. В разных объектно-ориентированных языках они решаются по-разному. Иногда вводятся правила, согласно которым какое-то одно определение атрибута «выигрывает». Либо же предоставляется возможность различать одноименные атрибуты. Иногда даже язык позволяет вводить псевдонимы или переименовывать идентификаторы. Многими это рассматривается как аргумент против множественного наследования — о механизмах разрешения подобных конфликтов имен нет единого мнения, поэтому все они «языкозависимы». В языке C++ предлагается минимальный набор средств для разрешения неоднозначностей; механизмы языка Eiffel, наверное, получше, а в Perl проблема решается совсем по-другому.

Есть и альтернатива — полностью запретить множественное наследование. Такой подход принят в языках Java и Ruby. На первый взгляд, это даже не назовешь компромиссным решением, но, вскоре мы убедимся, что все не так плохо, как кажется. Мы познакомимся с приемлемой альтернативой традиционному множественному наследованию, но сначала обсудим полиморфизм — еще одно понятие из арсенала ООП.

1.1.3. Полиморфизм

Термин «полиморфизм», наверное, вызывает самые жаркие семантические споры. Каждый знает, что это такое, но все понимают его по-разному. (Не так давно вопрос «Что такое полиморфизм?» стал популярным во время собеседования при поступлении на работу. Если его зададут вам, рекомендую процитировать какого-нибудь эксперта, например Бертрана Мейера или Бьерна Страуструпа; если собеседник не согласится, то пусть он спорит с классиком, а не с вами.)

Поделиться:
Популярные книги

Запечатанный во тьме. Том 1. Тысячи лет кача

NikL
1. Хроники Арнея
Фантастика:
уся
эпическая фантастика
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Запечатанный во тьме. Том 1. Тысячи лет кача

Глэрд VIII: Базис 2

Владимиров Денис
8. Глэрд
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Глэрд VIII: Базис 2

Афганский рубеж 3

Дорин Михаил
3. Рубеж
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
6.00
рейтинг книги
Афганский рубеж 3

Маленькая женщина Большого

Зайцева Мария
5. Наша
Любовные романы:
эро литература
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Маленькая женщина Большого

Воронцов. Перезагрузка. Книга 5

Тарасов Ник
5. Воронцов. Перезагрузка
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
фэнтези
фантастика: прочее
6.00
рейтинг книги
Воронцов. Перезагрузка. Книга 5

Кодекс Охотника. Книга ХХ

Винокуров Юрий
20. Кодекс Охотника
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга ХХ

Камень Книга двенадцатая

Минин Станислав
12. Камень
Фантастика:
боевая фантастика
городское фэнтези
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Камень Книга двенадцатая

Клан

Русич Антон
2. Долгий путь домой
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
5.60
рейтинг книги
Клан

Бояръ-Аниме. Газлайтер. Том 30

Володин Григорий Григорьевич
30. История Телепата
Фантастика:
альтернативная история
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Бояръ-Аниме. Газлайтер. Том 30

Сирийский рубеж

Дорин Михаил
5. Рубеж
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Сирийский рубеж

Кодекс Охотника. Книга XXV

Винокуров Юрий
25. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
6.25
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XXV

Кодекс Охотника. Книга XXI

Винокуров Юрий
21. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XXI

Здравствуй, 1985-й

Иванов Дмитрий
2. Девяностые
Фантастика:
альтернативная история
5.25
рейтинг книги
Здравствуй, 1985-й

Приказано выжить!

Малыгин Владимир
1. Другая Русь
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
альтернативная история
7.09
рейтинг книги
Приказано выжить!