Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Программирование на Java

Вязовик Н.А.

Шрифт:

Point p1 = new Point(3,5);

Point p2=p1;

p1.x=7;

print(p2.x);

В третьей строке мы изменили горизонтальную координату точки, на которую ссылалась переменная p1, и теперь нас интересует, как это сказалось на точке, на которую ссылается переменная p2. Проведя такой эксперимент, можно убедиться, что в этот раз мы увидим обновленное значение. То есть объектные переменные после приравнивания остаются "связанными" друг с другом, изменения одной сказываются на другой.

Таким образом, примитивные переменные являются действительными хранилищами данных. Каждая переменная имеет значение, не зависящее от остальных. Ссылочные же переменные хранят лишь ссылки на объекты, причем различные переменные могут ссылаться на один и тот же объект, как это было в нашем примере. В этом случае их можно сравнить с наблюдателями, которые с разных позиций смотрят на один и тот же объект и одинаково видят все происходящие с ним изменения. Если же один наблюдатель сменит объект наблюдения, то он перестает видеть и изменения, происходящие с прежним объектом:

Point p1 = new Point(3,5);

Point p2=p1;

p1 = new Point(7,9);

print(p2.x);

В этом примере мы получим 3, то есть после третьей строки переменные p1 и p2 ссылаются на различные объекты и поэтому имеют разные значения.

Теперь легко понять смысл литерала null. Такое значение может принять переменная любого ссылочного типа. Это означает, что ее ссылка никуда не указывает, объект отсутствует. Соответственно, любая попытка обратиться к объекту через такую переменную (например, вызвать метод или взять значение поля) приведет к ошибке.

Также значение null можно передать в качестве любого объектного аргумента при вызове функций (хотя на практике многие методы считают такое значение некорректным).

Память в Java с точки зрения программиста представляется не нулями и единицами или набором байтов, а как некое виртуальное пространство, в котором существуют объекты. И доступ к памяти осуществляется не по физическому адресу или указателю, а лишь через ссылки на объекты. Ссылка возвращается при создании объекта и далее может быть сохранена в переменной, передана в качестве аргумента и т.д. Как уже говорилось, допускается наличие нескольких ссылок на один объект. Возможна и противоположная ситуация – когда на какой-то объект не существует ни одной ссылки. Такой объект уже недоступен программе и является "мусором", то есть без толку занимает аппаратные ресурсы. Для их освобождения не требуется никаких усилий. В состав любой виртуальной машины обязательно входит автоматический сборщик мусора garbage collector – фоновый процесс, который как раз и занимается уничтожением ненужных объектов.

Очень важно помнить, что объектная переменная, в отличие от примитивной, может иметь значение другого типа, не совпадающего с типом переменной. Например, если тип переменной – некий класс, то переменная может ссылаться на объект, порожденный от наследника этого класса. Все случаи подобного несовпадения будут рассмотрены в следующих разделах курса.

Теперь рассмотрим примитивные и ссылочные типы данных более подробно.

Примитивные типы

Как уже говорилось, существует 8 простых типов данных, которые делятся на целочисленные ( integer ), дробные ( floating-point ) и булевы ( boolean ).

Целочисленные типы

Целочисленные типы – это byte, short, int, long, также к ним относят и char . Первые четыре типа имеют длину 1, 2, 4 и 8 байт соответственно, длина char – 2 байта, это непосредственно следует из того, что все символы Java описываются стандартом Unicode. Длины типов приведены только для оценки областей значения. Как уже говорилось, память в Java представляется виртуальной и вычислить, сколько физических ресурсов займет та или иная переменная, так прямолинейно не получится.

4 основных типа являются знаковыми. char добавлен к целочисленным типам данных, так как с точки зрения JVM символ и его код – понятия взаимооднозначные. Конечно, код символа всегда положительный, поэтому char – единственный беззнаковый тип. Инициализировать его можно как символьным, так и целочисленным литералом. Во всем остальном char – полноценный числовой тип данных, который может участвовать, например, в арифметических действиях, операциях сравнения и т.п. В таблице 4.1 сведены данные по всем разобранным типам:

Таблица 4.1. Целочисленные типы данных.

Название типа

Длина (байты)

Область значений

byte

1

– 128 .. 127

short

2

– 32.768 .. 32.767

int

4

– 2.147.483.648 .. 2.147.483.647

long

8

– 9.223.372.036.854.775.808 .. 9.223.372.036.854.775.807 (примерно 1019)

char

2

'\u0000' .. '\uffff', или 0 .. 65.535

Обратите внимание, что int вмещает примерно 2 миллиарда, а потому подходит во многих случаях, когда не требуются сверхбольшие числа. Чтобы представить себе размеры типа long, укажем, что именно он используется в Java для отсчета времени. Как и во многих языках, время отсчитывается от 1 января 1970 года в миллисекундах. Так вот, вместимость long позволяет отсчитывать время на протяжении миллионов веков(!), причем как в будущее, так и в прошлое.

Почему были выделены именно эти два типа, int и long? Дело в том, что целочисленные литералы имеют тип int по умолчанию, или тип long, если стоит буква L или l. Именно поэтому корректным литералом считается только такое число, которое укладывается в 4 или 8 байт, соответственно. Иначе компилятор сочтет это ошибкой. Таким образом, следующие литералы являются корректными:

1

– 2147483648

2147483648L

0L

111111111111111111L

Над целочисленными аргументами можно производить следующие операции:

* операции сравнения (возвращают булево значение)

<, <=, >, >=

==, !=

* числовые операции (возвращают числовое значение)

унарные операции + и -

арифметические операции +, -, *, /, %

операции инкремента и декремента (в префиксной и постфиксной форме): ++ и --

Поделиться:
Популярные книги

Двойник короля 17

Скабер Артемий
17. Двойник Короля
Фантастика:
аниме
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Двойник короля 17

Кодекс Крови. Книга I

Борзых М.
1. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга I

Зайти и выйти

Суконкин Алексей
Проза:
военная проза
5.00
рейтинг книги
Зайти и выйти

Первый среди равных. Книга II

Бор Жорж
2. Первый среди Равных
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Первый среди равных. Книга II

Имя нам Легион. Том 5

Дорничев Дмитрий
5. Меж двух миров
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Имя нам Легион. Том 5

Путешественник по Изнанке

Билик Дмитрий Александрович
4. Бедовый
Фантастика:
юмористическое фэнтези
городское фэнтези
попаданцы
мистика
5.00
рейтинг книги
Путешественник по Изнанке

Газлайтер. Том 10

Володин Григорий
10. История Телепата
Фантастика:
боевая фантастика
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 10

Прапорщик. Назад в СССР. Книга 6

Гаусс Максим
6. Второй шанс
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Прапорщик. Назад в СССР. Книга 6

Звездная Кровь. Изгой II

Елисеев Алексей Станиславович
2. Звездная Кровь. Изгой
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
технофэнтези
рпг
5.00
рейтинг книги
Звездная Кровь. Изгой II

Неудержимый. Книга XXI

Боярский Андрей
21. Неудержимый
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Неудержимый. Книга XXI

Шайтан Иван 4

Тен Эдуард
4. Шайтан Иван
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
8.00
рейтинг книги
Шайтан Иван 4

Маска теней

Кас Маркус
10. Артефактор
Фантастика:
городское фэнтези
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Маска теней

Барон нарушает правила

Ренгач Евгений
3. Закон сильного
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Барон нарушает правила

Буря империи

Сай Ярослав
6. Медорфенов
Фантастика:
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
эпическая фантастика
5.00
рейтинг книги
Буря империи