Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Философия Java3

Эккель Брюс

Шрифт:

Ввод и вывод................................489

Добавление атрибутов и интерфейсов...................491

Классы Reader и Writer...........................494

RandomAccessFile: сам по себе.......................497

Типичное использование потоков ввода/вывода..............498

Средства чтения и записи файлов.....................505

Стандартный ввод/вывод..........................507

Новый ввод/вывод (nio)..........................510

Сжатие данных...............................531

Сериализация объектов..........................536

Предпочтения...............................553

Резюме...................................555

Глава 17. Параллельное выполнение...............557

Класс Thread................................559

Исполнители................................561

Совместное использование ресурсов....................578

Взаимодействие между потоками......................598

Взаимная блокировка............................602

Новые библиотечные компоненты.....................607

CountDownLatch..............................607

CyclicBarrier.................................609

DelayQueue.................................611

PriorityBlockingQueue............................614

Семафоры.................................619

Exchanger.................................623

Моделирование...............................624

Резюме...................................629

Алфавитный указатель......................631

Посвящается Дон

Введение в объекты

Мы препарируем природу, преобразуем ее в концепции и приписываем им смысл так, как мы это делаем во многом, потому что все мы являемся участниками соглашения, которое имеет силу в обществе, связанном речью, и которое закреплено в структуре языка... Мы не можем общаться вовсе, кроме как согласившись с установленными этим соглашением организацией и классификацией данных.

Бенджамин Ли Ворф (1897-1941)

Возникновением компьютерной революции мы обязаны машине. Поэтому наши языки программирования стараются быть ближе к этой машине.

Но в то же время компьютеры не столько механизмы, сколько средства усиления мысли («велосипеды для ума», как любит говорить Стив Джобе), и еще одно средство самовыражения. В результате инструменты программирования все меньше склоняются к машинам и все больше тяготеют к нашим умам, также как и к другим формам выражения человеческих устремлений, как-то: литература, живопись, скульптура, анимация и кинематограф. Объектно-ориентиро-ванное программирование (ООП) — часть превращения компьютера в средство самовыражения.

Эта глава познакомит вас с основами ООП, включая рассмотрение основных методов разработки программ. Она, и книга вообще, подразумевает наличие у вас опыта программирования на процедурном языке, не обязательно С. Если вам покажется, что перед прочтением этой книги вам не хватает познаний в программировании и синтаксисе С, воспользуйтесь мультимедийным семинаром Thinking in С, который можно загрузить с сайта www.MindView.net.

Настоящая глава содержит подготовительный и дополнительный материалы. Многие читатели предпочитают сначала представить себе общую картину, а уже потом разбираться в тонкостях ООП. Поэтому многие идеи в данной главе служат тому, чтобы дать вам цельное представление об ООП. Однако многие люди не воспринимают общей идеи до тех пор, пока не увидят конкретно, как все работает; такие люди нередко вязнут в общих словах, не имея перед собой примеров. Если вы принадлежите к последним и горите желанием приступить к основам языка, можете сразу перейти к следующей главе — пропуск этой не будет препятствием для написания программ или изучения языка. И все же чуть позже вам стоит вернуться к этой главе, чтобы расширить свой кругозор и понять, почему так важны объекты и какое место они занимают при проектировании программ.

Развитие абстракции

Все языки программирования построены на абстракции. Возможно, трудность решаемых задач напрямую зависит от типа и качества абстракции. Под словом «тип» я имею в виду: «Что конкретно мы абстрагируем?» Язык ассемблера есть небольшая абстракция от компьютера, на базе которого он работает. Многие так называемые «командные» языки, созданные вслед за ним (такие,* как Fortran, BASIC и С), представляли собой абстракции следующего уровня. Эти языки обладали значительным преимуществом по сравнению с ассемблером, но их основная абстракция по-прежнему заставляет думать вас о структуре компьютера, а не о решаемой задаче. Программист должен установить связь между моделью машины (в «пространстве решения», которое представляет место, где реализуется решение, — например, компьютер) и моделью задачи, которую и нужно решать (в «пространстве задачи», которое является местом существования задачи — например, прикладной областью). Для установления связи требуются усилия, оторванные от собственно языка программирования; в результате появляются программы, которые трудно писать и тяжело поддерживать. Мало того, это еще создало целую отрасль «методологий программирования».

Альтернативой моделированию машины является моделирование решаемой задачи. Ранние языки, подобные LISP и APL, выбирали особый подход к моделированию окружающего мира («Все задачи решаются списками» или «Алгоритмы решают все» соответственно). PROLOG трактует все проблемы как цепочки решений. Были созданы языки для программирования, основанного на системе ограничений, и специальные языки, в которых программирование осуществлялось посредством манипуляций с графическими конструкциями (область применения последних оказалась слишком узкой). Каждый из этих подходов хорош в определенной области решаемых задач, но стоит выйти из этой сферы, как использовать их становится затруднительно.

Объектный подход делает шаг вперед, предоставляя программисту средства для представления задачи в ее пространстве. Такой подход имеет достаточно общий характер и не накладывает ограничений на тип решаемой проблемы. Элементы пространства задачи и их представления в пространстве решения называются «объектами». (Вероятно, вам понадобятся и другие объекты, не имеющие аналогов в пространстве задачи.) Идея состоит в том, что программа может адаптироваться к специфике задачи посредством создания новых типов объектов так, что во время чтения кода, решающего задачу, вы одновременно видите слова, ее описывающие. Это более гибкая и мощная абстракция, превосходящая по своим возможностям все, что существовало ранее1. Таким

образом, ООП позволяет описать задачу в контексте самой задачи, а не в контексте компьютера, на котором будет исполнено решение. Впрочем, связь с компьютером все же сохранилась. Каждый объект похож на маленький компьютер; у него есть состояние и операции, которые он позволяет проводить. Такая аналогия неплохо сочетается с внешним миром, который есть «реальность, данная нам в объектах», имеющих характеристики и поведение.

Алан Кей подвел итог и вывел пять основных черт языка Smalltalk — первого удачного объектно-ориентированного языка, одного из предшественников Java. Эти характеристики представляют «чистый», академический подход к объектно-ориентированному программированию:

Поделиться:
Популярные книги

Мы – Гордые часть 8

Машуков Тимур
8. Стальные яйца
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Мы – Гордые часть 8

Эволюционер из трущоб. Том 8

Панарин Антон
8. Эволюционер из трущоб
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Эволюционер из трущоб. Том 8

Черный маг императора

Герда Александр
1. Черный маг императора
Фантастика:
юмористическая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Черный маг императора

Тринадцатый VIII

NikL
8. Видящий смерть
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Тринадцатый VIII

Печать пожирателя 2

Соломенный Илья
2. Пожиратель
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
сказочная фантастика
5.00
рейтинг книги
Печать пожирателя 2

Зайти и выйти

Суконкин Алексей
Проза:
военная проза
5.00
рейтинг книги
Зайти и выйти

Кодекс Охотника. Книга XXXVI

Винокуров Юрий
36. Кодекс Охотника
Фантастика:
аниме
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XXXVI

Барон играет по своим правилам

Ренгач Евгений
5. Закон сильного
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Барон играет по своим правилам

Кодекс Охотника. Книга XXXV

Винокуров Юрий
35. Кодекс Охотника
Фантастика:
аниме
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XXXV

Неудержимый. Книга V

Боярский Андрей
5. Неудержимый
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Неудержимый. Книга V

Дважды одаренный. Том V

Тарс Элиан
5. Дважды одаренный
Фантастика:
аниме
альтернативная история
городское фэнтези
5.00
рейтинг книги
Дважды одаренный. Том V

Темные тропы и светлые дела

Владимиров Денис
3. Глэрд
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Темные тропы и светлые дела

Удержать 13-го

Уолш Хлоя
Любовные романы:
остросюжетные любовные романы
эро литература
зарубежные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Удержать 13-го

Поступь Империи

Ланцов Михаил Алексеевич
7. Сын Петра
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Поступь Империи